segunda-feira, 12 de março de 2012

Personagens #5 - Liana, a Ranger

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Liana, a Ranger

“Paciência, companheiros. Se continuarmos com calma na trilha dos bandidos, acabaremos por alcançá-los... Que?! Eles queimaram a floresta?! Vamos gente, por que a demora?! Eu vou na frente ARRANCAR AS TRIPAS desses bandidos desgraçados!”

Aparência física:
            Raça – Povo da Floresta.
            Idade – Jovem adulta (entre 20~22 anos).
            Altura e Peso – 1,70 e 65 kg (atlética).
            Pele; Olhos; Cabelos – Muito clara; Escuros; Escuros, longos e lisos.

Equipamentos e vestimentas principais – Par de espadas curtas; Besta leve; Roupas de couro.

Tendência – Neutra e Boa.

Personalidade – Calma e paciente, como o resto de seu povo. Torna-se violenta quando o assunto é proteger a natureza.

Motivações – Curiosidade, Paixão pela Natureza.

História – Nascida e criada em uma comunidade semi-selvagem no interior da Floresta de Wintstohr, Liana foi educada desde pequena nos mistérios da vida selvagem; sabe como sobreviver em ambientes inóspitos, seguir rastros, encontrar e administrar ervas e lidar com animais selvagens. Liana se recente da maneira lenta e covarde como os Anciões comandam sua comunidade; ela sai constantemente sozinha da vila para patrulhar a floresta e combater caçadores e criaturas malignas. Por isso aceitou a proposta do mago Saltus de servir de guia aos aventureiros, mesmo sabendo estar desobedecendo as regras de seu povo. Apesar de amar a floresta onde cresceu, ela sonha em viajar pelo mundo, conhecendo outras formas de ambientes e animais.

Fato marcante – Desconfia muito de humanos “civilizados”. Inclusive de seus novos companheiros de equipe.
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sexta-feira, 9 de março de 2012

Aventura #5 - Caverna dos temores


Dia zero – Anoitecer – Trilha das montanhas

            A neve fina começou a cair. Seguindo sua viagem para o Leste visando explorar todo o continente de Ereb, os aventureiros precisavam passar pela cordilheira que separa o reino de Lusitens de seu vizinho. Ao invés de contornar a comprida cadeia de montanhas que se estende para o Norte e para o Sul, Jimhold decidiu guiar o grupo por uma antiga estrada abandonada que supostamente cruzava pelo meio da cordilheira.
            A estrada chamada Estrada dos Gritos era lendária, mas poucas pessoas conheciam sua localização ou mesmo sabiam se ela era real ou não. Segundo as histórias, o caminho havia sido erguido pelo Império Antigo e fora uma via grande e movimentada, mas tudo o que restava era uma trilha semidemolida e cheia de perigos. Dalariok disse que conhecia a entrada da estrada, e conseguiu encontrá-la na ocasião em que saiu sozinho com Garrukk.
            Os aventureiros já estavam subindo através dessa trilha há muitos dias. Devido às dificuldades do terreno montanhoso, foram forçados a deixar os cavalos e a carroça para trás. Carregavam os suprimentos e equipamentos nas costas, sofrendo com a subida íngreme e as eventuais escaladas desafiadoras. Era uma viagem desgastante.
            A neve fina começou a cair. Como que para acompanhar, o vento gélido se intensificou, simulando gritos e gemidos terríveis quando soprava por entre as fendas na rocha. O grupo subia por um trecho inclinado de apenas cerca de dois metros de largura. À direita, o paredão rochoso; à esquerda, um precipício com uma queda de quilômetros em meio à névoa.

quinta-feira, 8 de março de 2012

Sinopse - Aventura #5

            Uma estrada por sobre as montanhas pode levar a perigos muito mais sérios e misteriosos que simples bárbaros, monstros ou animais selvagens. Uma simples caverna pode conduzir a um segredo terrível, encerrado nas profundezas da rocha. Porém, um caminho escuro pode também levar à descoberta de um brilho desconhecido.
            Como cada pessoa reage frente a seus maiores medos e inseguranças? Que intenções malignas as sombras ocultam?
            Nos próximos episódios de... Crawlers!

segunda-feira, 5 de março de 2012

Personagens #4 - Draenis, a Clériga

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Draenis, a Clériga

"Eu sou uma clériga! Sigo os mandamentos de Kunst, a deusa da Música, da Dança e das Artes. Ela não é o máximo? (...) É SIM, SEU IDIOTA!”

Aparência física:
            Raça – Humana.
            Idade – Jovem (17 anos).
            Altura e Peso – 1,60 m e 50 kg (magrinha).
            Pele – Moreno-clara; Olhos - Escuros; Cabelos – Curtos, densos e escuros.

Equipamentos e vestimentas principais – Mangual pequeno; Broquel; Roupas comuns.

Tendência – Caótica e Neutra.

Personalidade – Ingênua, Gentil, Devotada, Medrosa.

Motivações – Espalhar a palavra de Kunst.

História – Os demais não conhecem muito sobre sua história. Tudo o que sabem é que seus pais eram ricos e ela é filha única, portanto cresceu muito mimada. Fugiu de casa aos quinze anos (por motivos desconhecidos) para se unir ao templo de Kunst, deusa da música e das artes. Tratou de alguns ferimentos que Jim conseguiu em uma briga de bar e foi convidada por ele para se unir ao grupo em formação. Ninguém sabe ao certo por que ela aceitou.

Fato marcante – Abandona toda a sua gentileza e se torna uma fera quando alguém contesta a importância de sua deusa.
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sexta-feira, 2 de março de 2012

Aventura #4 - Contaminação arcana



Dia zero – Fim de tarde – Algum lugar no reino de Lusitens

            A batida lenta de cascos contra o chão de cascalho, o chacoalhar de uma carroça de madeira e o canto dos pássaros eram os únicos sons que podiam ser ouvidos pairando no ar morno de verão. Os aventureiros cavalgavam calmamente por uma estrada arborizada e florida, cansados e desejosos de chegar a um lugar onde pudessem dormir em uma cama, para variar.
            - Tem certeza de que existe uma cidade logo à frente, Lael? – perguntou Jimhold, o guerreiro e líder, rompendo o silencio.
            - Quase certeza. – respondeu o bardo, consultando mais uma vez um mapa – Ao menos está marcada aqui, às margens de um lago.
            - Como se chama a cidade? – perguntou Draenis.
            - Hmmm, Lago das Macieiras. – respondeu Lael, lendo no pedaço de pergaminho.
            - Lago das Macieiras?! – se surpreendeu o líder – Que raios de nome é esse?
            - Se me lembro bem, essa cidade é famosa por suas maçãs especialmente suculentas, cultivadas às margens do lago e exportadas para as regiões próximas. – começou a responder o bardo, puxando de sua mente – Ela também sobrevive da venda de peixes do lago e do turismo.
            - Turismo?! – perguntou Liana, confusa.
            - Sim. A cidade possui muitas fontes e casas de banho, e atrai nobres e grandes burgueses de muitas regiões. O Senhor dessas terras inclusive abriu mão de seu direito exclusivo sobre esses bosques, e cobra para deixar homens ricos caçarem aqui. 
            - Finalmente, um bom lugar para descansarmos dessas viagens e acampamentos desgraçados. – comentou Azmuth. Ao invés de montar seu cavalo, estava sentado sobre a carroça, onde era mais fácil continuar a estudar seus livros de magia.
            - Bom ou não, não ficaremos muito tempo. – contrapôs Jim – Prometemos não parar nem criar vínculos em lugar algum.
            - O que não nos impede de tirar alguns dias de folga... – respondeu o mago, teimoso.
            O guerreiro pretendia retrucar, mas deteve-se ao notar uma sombra em movimento mais à frente, em meio às árvores. Dalariok forçou seus olhos naquela direção, coçando a barba que cobria a ponta do queixo.

quinta-feira, 1 de março de 2012

Sinopse - Aventura #4

            Uma cidade outrora bela e rica às margens de um lago está sendo atacada por uma estranha praga mágica. As águas contaminadas do lago fazem adoecer todos que as bebem, além de causar estranhas mutações nos animais da região.
            Os aventureiros conseguirão por fim a essa incomum contaminação? Qual é o papel de um povo errático e misterioso nesta situação? E que consequências o reaparecimento de um antigo rival em magia causará em Azmuth?
            As respostas, no próximo episódio de Crawlers!     

segunda-feira, 27 de fevereiro de 2012

Personagens #3 - Lael, o Bardo Ladino

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Lael, o Bardo Ladino

Eu sou um maldito fracasso! Se eu não fosse tão covarde, me jogaria de um precipício e pouparia vocês de minha incompetência.”

Aparência física:
            Raça – Humano.
            Idade – Jovem (18 anos).
            Altura e Peso – 1,65 m e 60 kg (magro).
            Pele - Muito clara; Olhos - Verdes; Cabelos – Loiros e até os ombros.

Equipamentos e vestimentas principais – Alaúde; Adagas variadas; Besta leve; Roupas elegantes.

Tendência – Caótico e Bom.

Personalidade – Autocrítico, Desajeitado, Sonso.

Motivações – Aceitação própria.

História – Lael nasceu e foi criado em uma família de artesãos luthier abastados, o que o fez cursar, desde muito jovem, aulas de música e atuação para se tornar um menestrel. Por motivos desconhecidos, fugiu de casa com dezesseis anos para tentar a vida como bardo. Apesar de muito talentoso, seu desajeito social lhe custou todas as oportunidades de trabalhar como bardo, o que o fez recorrer a golpes para sobreviver, tornando-o quase um ladino. Com dezessete anos, tentou aplicar um golpe em Jimhold, mas acabou falhando e sendo recrutado por ele para o grupo de aventureiros.

Fato marcante – Por desprezar seu eu verdadeiro, tem facilidade de atuar e se fazer passar por algo que não é.
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sexta-feira, 24 de fevereiro de 2012

Aventura #3 - Fúria bárbara


Dia zero – Fim de tarde - Algum lugar na região noroeste de Lusitens

            Acusados de um crime que não cometeram por um jovem nobre ambicioso e vingativo, os aventureiros foram forçados a fugir da cidade de Avisle (onde mantinham sua sede) por um túnel subterrâneo. Assim começaram uma viagem em direção leste, uma jornada em busca de aventuras, sem rota ou destino certo.
            Depois de sua fuga, conseguiram comprar, em uma vila próxima, cavalos e uma carroça, onde agora repousava escondido um pequeno baú cheio de prata, ouro e jóias: todos os tesouros que haviam conseguido acumular e levar em sua fuga.
            Mais de uma semana de viagem depois, através de campos verdes e pequenos bosques ensolarados, avistaram uma pequena vila próxima à curva de um rio. A vila era espremida pela floresta de Wintstohr ao sul e as colinas ao norte, e cercada por uma paliçada de madeira, rodeada por um fosso profundo.
            - Por que será que uma vila tão pequena se dá ao trabalho de ser murada? – perguntou Lael, curioso.
            - Seu povo tem medo da floresta. – respondeu Liana, apontando para o sul – Temem o que desconhecem.
            - Não, não é por causa da floresta. – corrigiu Jimhold – As colinas ao norte daqui são habitadas por tribos bárbaras que desceram das montanhas. As vilas menores deveriam ser protegidas pelo Senhor das terras onde elas se encontram, mas na prática ficam à mercê dos invasores.
            - Espero que não aconteça nenhum ataque enquanto estamos aqui. – comentou o ladino – Não podemos contra uma tribo inteira.
            - Não garanto isso. – acrescentou a ranger – Seu grupo parece ter o dom de atrair os problemas.
            - Como qualquer outro grupo de aventureiros. – respondeu o guerreiro – Mas Lael tem razão, não gosto de lidar com bárbaros. Espero não ter que ver a cara de nenhum deles por aqui.
            O grupo apressou o trote em direção à vila, visando chegar antes dos anoitecer e esperando que nada de terrível acontecesse...

quarta-feira, 22 de fevereiro de 2012

Sinopse - Aventura #3

            Os aventureiros chegam a uma pequena vila independente, abandonada em meio às terras selvagens. Um deus feiticeiro, uma pedra misteriosa, um xamã louco e uma tribo de selvagens bárbaros das colinas. Que segredos se escondem por baixo das aparências mundanas? Quem é o último membro do grupo? Tudo isso no próximo episódio de... Crawlers!

terça-feira, 21 de fevereiro de 2012

Personagens #2 - Azmuth, o Mago

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Azmuth, o Mago

“Eu não tenho medo de você. Sabe por quê? Porque você é um verme. Eu sou tão superior que você deveria se ajoelhar e começar a me idolatrar agora mesmo.”

Aparência física:
            Raça – Humano.
            Idade – Jovem adulto (precisos 23 anos).
            Altura e Peso – 1,80 m e 95 kg (gordinho).
            Pele - Clara; Olhos - Escuros; Cabelos - Longos; Barba – Curta.

Equipamentos e vestimentas principais – Cetro mágico (do tamanho de uma bengala); Roupas negras luxuosas.

Tendência – Leal e Neutro.

Personalidade - Inteligente, sarcástico e com um senso de superioridade quase fascista.

Motivações – Conhecimento, Curiosidade, Dinheiro, Vingança.

História – Azmuth era filho de um grande comerciante do reino de Lusitens, dono de uma extensa rede de empreendimentos em diferentes cidades. Pago pela fortuna do pai, Azmuth frequentou a prestigiada Academia Arcana do reino de Lusitens durante sua adolescência e se formou com apenas vinte anos de idade. Logo após sua formatura, seu pai morreu e sua mãe ficou reclusa e insana. Os negócios da família deveriam ter sido herdados por Azmuth, porém foram usurpados por um amigo de seu pai. Sem dinheiro para financiar suas expedições, pesquisas arcanas e seu modo de vida extravagante, o mago tornou-se um aventureiro. Conheceu Jim após este salva-lo de uma confusão numa taverna e ajudou-o a fundar o grupo.

Fatos marcantes – Gosta de capturar criaturas vivas para seus estudos e planeja algum dia se vingar do homem que lhe passou a perna.
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sexta-feira, 17 de fevereiro de 2012

Aventura #2 - Fuga desesperada


Dia zero (quinta-feira) – Fim de tarde – Cidade de Avisle

            O dia lentamente se transformava em uma típica noite de verão; o calor solar era suavemente varrido das ruas e construções de pedra por uma brisa fresca vinda do norte. A maior parte dos comerciantes ocupava-se em fechar suas lojas ou desmontar suas barracas de feira, muitos cidadãos voltavam caminhando para suas casas e o porto se enchia de tipos noturnos suspeitos. A milícia da cidade patrulhava algumas das ruas. Dois simples passantes conversavam:
            - Ouviu a novidade?
            - Qual delas?
            - Um nobre poderoso foi assassinado. Por um plebeu!
            - Por Lucernus, quem seria estúpido a ponto de fazer isso?!
            - Aposto uma moeda de bronze que o culpado será enforcado em menos de uma semana! Ninguém mexe com essa gente e sai impune.
            Coincidentemente, a apenas alguns passos dos cidadãos anônimos, em uma casa simples e quadrada, descansava um grupo de aventureiros que, para fins de coesão e comunicação, haviam decidido morar juntos. Dividiam uma moradia de quatro quartos, cada um decorado de acordo com o gosto de seu dono. O de Jimhold parecia um ginásio de treino com armas penduradas nas paredes; o de Azmuth era uma mistura de biblioteca com laboratório arcano; o de Draenis parecia um pequeno templo a Kunst, com um altar incluso, e o de Lael era repleto de instrumentos musicais e aparatos mecânicos. Liana, sendo novata, não possuía um quarto próprio.
            A noite em questão foi apenas alguns dias após a aventura anterior na torre do pântano, e apenas Lael não estava no quartel general do grupo. O bardo tivera a idéia de sair para caminhar na zona rica da cidade, buscando inspiração para uma nova canção. Repentinamente, o som de batidas leves e apressadas na porta ecoou pelo ambiente. Jim demorou a atender, e o visitante continuou batendo na porta freneticamente, sem parar por sequer um segundo.

quarta-feira, 15 de fevereiro de 2012

Sinopse - Aventura #2

            Um nobre muito rico e poderoso, dono de muitos negócios, é assassinado na cidade de Avisle. Quem poderia ter feito isso? Motivos não faltam, mas por que o assassino se daria ao trabalho de jogar a culpa sobre um dos membros de um simples grupo de aventureiros? O que significa para Jimhold encontrar novamente um velho conhecido?
            Nobres, loucos, forcas, fugas e explosões; tudo isso no segundo episódio de... Crawlers!

segunda-feira, 13 de fevereiro de 2012

Personagens #1 - Jimhold "Jim", o Líder

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Jimhold “Jim”, o Líder

Cuidado, parceiro. Quando eu puxo essas lâminas e começo a girá-las, as coisas ficam feias pra quem me incomoda. Então é melhor você CALAR A BOCA!”

Aparência física:
            Raça – Humano.
            Idade – Jovem adulto (22 anos).
            Altura e Peso – 1,75 m e 78 kg (musculoso).
            Pele – Clara; Olhos – Escuros; Cabelos – Curtos e escuros; Barba – Rala.

Equipamentos e vestimentas principais – Espada longa; Espada curta; Cota de malha pesada, roupas escuras em tom esverdeado.

Tendência – Neutro e Bom.

Personalidade - Personalidade forte. Astuto, irritável, brigão.

Motivações – Aventura, Perigo e Dinheiro.

Background – Originário do campesinato, Jimhold perdeu em um jogo de cartas a pequena terra herdada do pai. Sem ter nada na vida, se alistou à milícia da cidade de Avisle, onde aprendeu a lutar e se tornou um guerreiro habilidoso. Sempre muito impetuoso e briguento, Jim arrumou problemas com alguns de seus superiores e acabou expulso da milícia. Novamente sem uma fonte de renda, uniu-se a um grupo de aventureiros mercenários como guerreiro. Depois de uma missão desastrosa onde quase todos no grupo morreram devido a um erro do líder, Jim decidiu formar seu próprio grupo. Desde então tem se envolvido em uma série de confusões, mas possui uma “carreira bem sucedida” de aventureiro. Apesar da pouca calma, é um ótimo líder e nenhum companheiro de equipe jamais morreu sob seu comando.

Fato curioso – Quando se “aposentar”, quer escrever livros narrando suas aventuras.
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quinta-feira, 9 de fevereiro de 2012

Aventura #1 - Torre de lama


Dia zero – Noite – Taverna na cidade portuária de Avisle

            A porta da taverna se abriu, deixando entrar o ar noturno, e um grupo de quatro pessoas cruzou a soleira. Não portavam armas, armaduras ou quaisquer objetos suspeitos, mas um observador mais experiente logo notaria, pelas vestimentas e hábitos estranhos, que se tratava de um grupo de aventureiros.
            O primeiro a entrar (Jimhold, o guerreiro) era um jovem adulto por volta de seus vinte e dois anos, forte e de estatura mediana, com cabelos curtos e escuros e uma barba rala. Era seguido por outro homem (Azmuth, o mago), mais alto e um pouco acima do peso, com idade próxima à do primeiro e que lia um livro compenetradamente enquanto andava. Logo atrás, uma moça mais jovem, pouco mais que uma adolescente (Draenis, a clériga), baixa, magra, cabelos curtos e vestindo uma roupa talvez comportada demais para tal ambiente. Fechando a fila, um rapaz quase adolescente (Lael, o bardo ladino), baixo, magrelo e muito branco, vestido elegantemente e carregando um alaúde.
            A taverna em si era um local bem calculado. Não era das mais baratas - onde é impossível passar uma noite sem se envolver em alguma confusão - nem das mais caras - onde o silêncio é muito grande e os funcionários mantêm-se sempre de ouvidos em pé. Era um estabelecimento mediano, destes onde um grupo pode passar a noite inteira sem ser incomodado, ao mesmo tempo em que há barulho o suficiente para manter sua conversa privada. Em suma, um local frequentemente escolhido por aventureiros para planejar suas viagens. Existe um motivo para a maioria das aventuras começarem em uma taverna...   
            Em meio à música, cantoria e conversas em voz alta, o guerreiro e líder do grupo identificou, sentado sozinho em um canto, quem estava procurando. Uma misteriosa figura encapuzada; um mago que supostamente possuía uma missão ou aventura (termo usual no ramo) para oferecer-lhes. Os aventureiros sentaram-se à mesa com o possível empregador e teve início a negociação.

Sinopse - Aventura #1

             Uma terrível praga assola uma região da floresta de Wintstohr. As árvores murcham, os animais morrem sem causa aparente e o Povo da Floresta não ousa mais se aproximar do local. Ao mesmo tempo, um grupo enorme de humanóides reptilianos desce de seu lar nas montanhas e se instala na mata, começando uma onda de ataques aos vilarejos humanos próximos. Qual a terrível conexão entre esses eventos? Poderia a resposta envolver as antigas lendas do Povo da Floresta, a respeito de uma torre que foi destruída há muitos séculos atrás? E por que motivos ocultos um mago oferece ao nosso grupo de aventureiros uma grande quantidade de ouro para que eles investiguem isso?
Todas essas respostas no primeiro episódio de... Crawlers!

Crawlers! - O que é?

             Crawlers! (rastejadores em língua inglesa) é o título de minha nova (na realidade, primeira) série de contos. A história é ambientada em um cenário Medieval Fantástico, cheio de magia, masmorras e monstros horripilantes. Será dividida em aventuras fechadas, publicadas semanalmente (se tudo correr conforme o planejado).             
             A idéia para esse tipo de projeto surgiu, como não deve ser difícil de supor, dos RPGs ambientados em cenários de fantasia medieval, como D&D ou o brasileiro Tormenta. Assumindo que alguém que esteja lendo isso não saiba bem do que se trata (é bem possível), uma rápida explicação: RPG (sigla de RolePlaying Game) é um jogo voltado para interpretação e criatividade, no qual um dos jogadores (o Mestre) cria uma história e uma série de desafios, e os demais devem cada qual interpretar e tomar as decisões por um dos personagens dessa história.             
             O enredo de Crawlers! será focado em um grupo de aventureiros, viajando pelo continente de Ereb em busca de desafios, fama e fortuna. Sem mais delongas, fiquem como uma sinopse da série:

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              O grande continente de Ereb é um local fragmentado e cheio de problemas. Dividido territorialmente entre reinos independentes, ecologicamente entre ambientes e climas variados, culturalmente entre religiões dedicadas a deuses diversos e socialmente entre estamentos, poucas coisas mantêm nessa terra algum tipo de unidade, algo que a diferencie dos continentes a leste e sul. Talvez a mais importante seja sua origem.
Todas as terras ocidentais foram outrora unidas por um gigantesco Império. Seus habitantes são tidos como uma civilização muito mais avançada que a atual, seja tecnologicamente, politicamente, socialmente ou culturalmente. Ainda assim, por algum motivo que se perdeu entre as brumas do tempo, tal avançado império entrou em crise e ruiu. As novas civilizações foram construídas sobre suas ruínas, mas ainda existem muitos mistérios ocultos sob a terra.
             
             Poucas coisas sobreviveram do Império Antigo além de suas construções de pedra. A principal, o cerne da cultura deles, foi parcialmente decifrada, mas é tratada pelos Erebianos como dois aspectos diferentes. O Arcano e a Religião.              Os Erebianos cultuam uma enorme variedade de deuses, desde divindades maiores, com cultos hierarquizados e templos espalhados por diversos reinos, até entidades menores, cultuadas em apenas um reino, cidade, vila ou bosque. Uma das igrejas mais poderosas, com representantes em todos os reinos, é a de Lucernus. Os imperiais eram monoteístas, portanto Lucernus, o Senhor das Luzes, era sua única divindade. Contudo, o culto atual dos Erebianos não passa de um eco apagado da religião antiga.
              A outra prática imperial que foi descoberta pelas civilizações posteriores foi o Arcano, a Magia. Diversos povos primitivos, tanto de Ereb como dos demais continentes, descobriram como manipular a energia ou força oculta que rege o mundo, dobrando-a segundo sua vontade. Mas os imperiais foram mais além. Criaram um método padronizado, uma mistura de arte e ciência, que os permitiu controlar a energia primordial em uma escala sem precedentes. Este método mistura runas, gestos e palavras recitadas no Idioma Místico (que não se sabe se foi criado ou descoberto pelo império), e o que sobreviveu dele é a base usada pelos magos erebianos.
              Mas existe algo mais que une todos os reinos, além de sua origem. Uma atividade não encaixada em nenhum estamento, que ocupa um lugar especial em meio a camponeses, artesãos, comerciantes e guerreiros. A atividade de aventureiro. Também conhecidos por outros termos como exploradores ou rastejadores, estes profissionais livres não estão atados à terra como a maioria dos demais. Viajam de cidade em cidade, de reino em reino, enfrentando monstros, bandidos, milícias e outros perigos em troca de algumas moedas de ouro. Envolvem qualquer tipo de pessoa (de guerreiros a magos, de clérigos a ladrões) e atuam em missões das mais variadas, desde escoltar caravanas de comerciantes até procurar tesouros em antigas construções imperiais soterradas.
              Esta é a história de apenas mais um destes grupos de aventureiros. Um grupo que (como todos os outros) começou fraco e modesto, mas que (como poucos, muito poucos) sobreviveu e acabou se tornando grande e poderoso. Este pequeno grupo surgiu na cidade portuária de Avisle, no reino de Lusitens, mas conquistou seu lugar em canções de bardos tocadas através de todo o continente."